全世界3300万ダウンロードを突破した『ブレイブフロンティア』を始め、数々のヒットゲームを生み出してきたエイリム様。
スマートフォン向けのゲーム開発には無線LAN環境は必要不可欠で創業時より導入をされていたそうです。
これまで自社運用で管理をされていたそうですが、なぜクラウド型のHypersonixへ切り替えることになったのか、その経緯について情報システムを担当する関根氏にお話しを伺いました。

(左)取締役 開発部長 杉山 浩氏
(右)開発部 マネージャー 関根 雅文氏

居心地の良さそうなエントランスにも
APが設置されています。
創業時より無線LANは導入されていたとの事ですが、どのような背景から今回の切り替えに至ったのでしょうか。
当社ではスマートフォン向けゲームの開発を行っています。一般的な企業に比べ、スマホやタブレットを利用する業務が多く、通信には無線LANが欠かせません。そのため無線LANは創業時より導入していましたが、会社の成長に伴うスタッフの増加で『通信が途切れる』『遅い』というクレームが増えていました。
スタッフの急増のほかに、業種柄かなりハードな使い方をすることもあり、デバッグで1人5~10台の端末をズラリと並べて検証作業をするメンバーもいます。AP1台あたりの同時接続数もかなりの数になっていて、このままでは開発の遅延にも繋がりかねないため、改善が急務でした。
当初はオンプレミスで運用されていたそうですが、
クラウド型のHypersonixにリプレースした理由は何だったのでしょうか?
いくらハイスペックAPを購入しても、日常的に電波強度やチャネル設定を見直してあげないと、パフォーマンスを発揮できないわけですが、情シスは限られたリソースで運営していますから、Hypersonixのようにクラウド上でメンテしてくれるサービスがあるなら、任せた方が早いなと感じました。
クラウド型の採用にあたり抵抗はなかったのですか?
弊社では情報システムに積極的にクラウド型を採用しています。オンプレでも保守には入りますし、保守費とクラウドの月額費用が大差ないことが殆どです。それなら運用まで任せられるクラウド型のほうが、コストパフォーマンスが良いと考えます。安定性はもちろん、有事の際にすぐ対処してくれる安心感もあります。
特に無線LANは目に見えない分、運用の難しさがありますから。これからの無線LANはクラウドが主流になっていくのかなと思います。
イベント会場でも利用されていたそうですが、いかがでしたか?
はい、ブレイブフロンティアのリアルイベントで、ステージ上で十数人が同時接続してリアルタイムにゲームをプレイしました。
イベント会場内は、ステージ上の機器や、会場/他社のwifiなど、多くの電波で溢れていて安定した通信の維持が難しいのですが、Hypersonixは通信が途切れることなく、多くの観客が見守る中スムーズにイベントを進行することができました。今後もこう言ったイベントを含め、様々なシーンで活用していきたいです。
ありがとうございました。